[인사이트] 디지털뉴스팀 = 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류한 가운데, 게임의 확률형 아이템이 도박으로 규정될 조짐을 보이고 있다.
도박처럼 사행성이 크고, 과소비를 유도한다는 이유에서다.
지난 3일 한민호 사행성산업통합감독위원회(사감위) 사무처장은 "확률형 아이템을 도박으로 보고 있다"고 밝혔다.
현행법상 확률형 아이템은 게임물관리위원회에서 관리하고 있지만 게임중독을 질병코드로 분류한 WHO의 결정을 계기로 사감위가 영향력을 확대하고 나선 것으로 보인다.
사감위는 사행 산업을 통합 관리·감독하는 국무총리실 산하 기관이다.
확률형 아이템은 게임에서 현금을 주고 사지만, 막상 성능은 산 뒤에야 알 수 있는 아이템을 가리킨다. 게임업계의 보편적인 수익 모델이다.
청소년뿐만 아니라 연령대가 더 낮은 초등학생, 영유아도 쉽게 접근할 수 있다.
사감위는 이 부분에 주목하고 있다. 가치판단이 잘 안되는 아이들도 이곳에 많은 돈을 쓰는 부분은 문제가 될 수 있다고 보고 있다.
한 사무처장은 이날 일부 선진국이 확률형 아이템의 사행성을 인정하고, 도박위원회에서 관리하거나 판매를 금지하고 있다는 점을 근거로 제시했다.
한 사무처장은 "확률형 아이템은 게임위원회에서 관리하고 있어 의견을 낼 수 없는 실정"이라면서도 "청소년 보호를 위해 게임위와 사감위의 통합까지 내다보고 논의를 할 것"이라고 강조했다.
시민들은 너 나 할 것 없이 이 규제 방안에 찬성 입장을 나타내고 있다. 게임 회사가 너무 쉽게 이용자들의 호주머니를 털어가고, 게임 생태계를 망치는 확률형 아이템 규제는 진작에 나왔어야 한다는 반응도 나오고 있다.
확률형 아이템에 대한 규제를 강제화하려는 시도는 과거 정치권에서도 여러 차례 있었다.
여야 다수의 의원은 미성년자에게 확률형 아이템을 팔 수 없도록 하는 등의 내용을 담은 개정안을 발의한 바 있다. 그러나 이런 시도는 매번 게임업계의 거센 반발로 무산됐다.
게임업계는 정부가 청소년을 대상으로 확률형 아이템을 규제한다면 전체 매출에서 4~8%인 5000억~1조원의 매출이 하락할 것으로 전망하고 있다.
규제 대상이 전 연령대로 확대되면 파급력은 조사 자체가 불가능할 정도다. 업계에서는 "청소년 보호를 빌미로 게임 산업을 사행 산업으로 규정지으려는 시도"라는 비판도 나오고 있다.
녹색소비자연대의 최근 조사에 따르면 확률형 아이템에 대해 응답자 90%가 부정적 요소가 더 크다고 응답했다.
한 누리꾼은 "게임 대부분이 일부러 확률형 아이템의 확률을 공개하지 않으면서 과소비를 유발하고 있다고 본다"며 "정부의 규제가 필요해 보인다"고 말했다.