[인사이트] 김유진 기자 = 새해가 밝자 게임계의 시계도 바쁘게 돌아가고 있다.
특히 김택진 엔씨소프트 대표와 방준혁 넷마블 의장은 올해 해결해야 할 과제가 많다.
지난해 엔씨소프트와 넷마블은 넥슨에 비해 부진했다. 넥슨은 10%대 성장을 기록한 반면 엔씨소프트와 넷마블의 지난해 실적은 전년 대비 줄었거나 비슷한 수준일 것으로 추정된다.
2019년 엔씨소프트와 넷마블 앞에 놓인 시급한 과제 4가지를 정리해봤다.
1. 신작 개발
게임회사는 게임 하나만 잘 만들어도 평생 먹고 살 수 있다는 말이 나올 정도로 '신작'이 중요하다.
하지만 지난해 엔씨소프트와 넷마블은 신작 출시에 부진했다.
엔씨소프트는 꾸준히 높은 매출을 올리고 있는 '리니지M'으로 한 해를 버텼고 넷마블은 12월이 돼서야 내놓은 '블레이드앤소울 레볼루션'이 전부였다.
지난해뿐 아니라 최근 두 회사는 지식재산권(IP)을 활용한 게임 외에 큰 성공을 거둔 신작이 거의 없었다. 신작 개발에 더욱 공을 들여야 한다는 목소리가 나오는 이유다.
엔씨소프트와 넷마블이 올해 안에 '대박 신작'을 출시해 또 다른 전설을 쓸 수 있길 기대한다.
2. 전작 뛰어넘을 후속작
엔씨소프트와 넷마블은 각각 기존 흥행 게임을 활용한 신작 출시를 앞두고 있다.
엔씨소프트는 전설적인 게임 '리니지'를 모바일 버전으로 대박을 터트린 데 이어 올해 상반기 '리니지2M'으로 다시 업계를 뒤흔들 예정이다.
'아이온'의 후속작 '아이온2'도 개발 중이다. '아이온2'는 '아이온'의 정식 후속작으로 알려져 원작을 즐겼던 팬들 사이에서 특히 기대가 높다.
넷마블은 대표 게임 '세븐나이츠'의 후속작 '세븐나이츠2'를 준비 중이다. '세븐나이츠2'는 올해 출시 여부가 아직 불확실하지만 기다리는 마니아가 많다.
'A3'의 IP를 활용한 'A3: Still Alive'도 개발 중인 것으로 알려져 기대를 모으고 있다.
전작의 명성이 높을수록 후속작은 그늘에 가려질 위험이 높다. 엔씨소프트와 넷마블의 야심작이 전작을 훌쩍 뛰어넘는 기록을 세울 수 있을지 업계의 관심도 높아지고 있다.
3. 게임 규제 극복
게임 산업을 가장 괴롭히는 요인은 '규제'다. 지난해 국내 게임산업 규모 추정치는 13조원으로 상당한 규모지만 게임에 대한 인식은 여전히 부정적이고 정부에서도 '규제의 대상'으로 바라본다.
대표적인 규제로는 '셧다운제'다. 지난 2011년 도입된 셧다운제는 16세 미만 청소년이 오전 12시부터 6시까지 인터넷 게임에 접속하는 것을 금지하는 제도다.
실효성 논란이 계속되고 있는 가운데 새로운 게임 규제 도입 가능성까지 흘러나오고 있다. 게임물관리위원회가 청소년 보호를 위해 확률형 아이템에 대한 규제를 시작할 수 있다는 내용이다.
세계보건기구(WHO)도 게임에 대한 우려를 내놓고 있다. 지난해 WHO가 '게임 장애'를 질병으로 분류할 방침이라고 전했고 오는 5월 총회 결정에 따라 최종 확정된다.
게임 산업에 대한 규제가 심해질수록 김택진 대표와 방준혁 의장의 어깨도 더욱 무거워질 전망이다.
4. 중국 시장 진출
중국 시장은 국내 게임산업 매출에 중요하다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2016년 국내 게임 수출에서 중화권의 비중은 전체 매출의 36.4%였다.
하지만 2017년 사드(고고도미사일방어체계) 사태 이후 중국 정부는 한국 게임이 중국에 유통하는 것을 규제하고 있다.
2017년부터 현재까지 유통허가를 받은 한국 게임이 하나도 없을 정도다. 이전까지는 한국 게임이 중국에 진출해 높은 매출을 거두는 등 성공을 거뒀다.
거대한 중국 시장을 사로잡기 위해서 엔씨소프트와 넷마블도 다양한 전략을 마련해야 한다.
중국을 겨냥한 게임을 개발하는 것은 물론, 북미와 유럽 등 다른 시장으로 발을 넓혀 안정적인 해외 시장을 확보해야 할 것이라고 전문가는 지적했다.